12.3.07
A Teoria dos Jogos II
A atitude de um jogador em relação ao outro pode ser uma de duas:
1. Cedência (C)
2. Determinação (D)
Em função dessas duas atitudes geram-se três soluções:
1. Acomodação (CC)
2. Persuasão (DC ou CD)
3. Choque (DD)
Esta interacção entre dois jogadores com duas atitudes possíveis conduz a um de quatro resultados (na óptica de cada um deles):
1. Domínio por persuasão, mantendo a determinação (DC); o lucro é a liberdade de acção (positivo)
2. Cooperação por acomodação, ambos cedendo (CC); o lucro é o entendimento, o mal menor (positivo)
3. Guerra ou choque da determinação de ambos (DD); o lucro é adiar o desfecho final, mas com grave prejuízo em qualquer caso (negativo)
4. Submissão por ser persuadido, cedendo (CD); o lucro é a dependência (negativo)
Cada solução dá um resultado com determinado lucro, positivo (benefício) ou negativo (prejuízo) para cada jogador.
Os lucros costumam contabilizar-se numa escala de 4 (melhor resultado) a 1 (pior resultado) e cada jogador estabelece a sua escala de interesses.
Em 1966 Guyer e Rapoport, então na Universidade de Michigan, identificaram 78 modelos de jogo em pares e desses apenas 12 simétricos, isto é, em que os dois jogadores estabelecem uma escala de interesses equivalente (senão o jogo é assimétrico).
Os jogos simétricos são simples mas também os mais importantes para a compreensão das interacções sociais. A Humanidade é a mesma qualquer que seja o tempo e o lugar; e nenhum conflito é tão comum e tão intenso, como quando duas pessoas se disputam para obter a mesma coisa.
Desses 12 modelos simétricos apenas 5 parecem ser aplicáveis à compreensão das crises no sistema internacional.
Possuem nomes lindos, como Herói, Líder, Chicken, Deadlock e Dilema do prisioneiro.